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게임산업, 더 이상 아이들 오락거리가 아니다 … ICT소비자 게임에 점차 익숙 2016-02-08
편집국 jyjang@sisabarotimes.com

 [시사바로타임즈=장훈녕,장혜린기자]

 


게임이 ICT 시장의 중요한 축으로서 자리를 잡아가도 있다. 게임 시장은 방송, 영화등 다른 콘텐츠에 비해 빠른 속도로 성장하고 있다. 국내 게임업체들이 전 세계시장에서 수준높은 그래픽과 스토리, 철저한 현지화로 전 세계 시장에서 잇따라 성공을 거두고 있는 것으로 밝혀졌다.

 

게임이 웨어러블,인식 기술, 가상 현실과 같은 ICT의 선도 기술들과 융합되면서 현실과의 경계를 빠르게 허물어가는 추세다. 브라질, 러시아,인도,중국 소위 BRICs로 대표되는 신흥국에서 게임시장이 빠르게 성장하고 있다. 특히 중국,인도와 같이 향후 ICT 산업 혁신의 중심이 될 신흥국에서 게임시장의 성장률은 특히 빠르다. 국내 1위 게임회사 넥슨은 지난 해 3분기(7~9월) 중국에서 매출 41%를 올렸다. 국내(40%)보다 많은 것으로 글로벌 시장에서의 선전이 게임회사 성장의 핵심요인이 되고 있다. 국내 게임회사 컴투스도 지난해 전체 매출 가운데 84%(3634억원)을 해외에서 올렸다. 넷마블게임즈는 작년 5월 미국 에스지엔(SGN)모바일 게임사에 1500억원을 투자해 해외 매출비중을 높였다.

 

국내 게임산업이 새로운 성장동력으로 떠오르고 있다

 

게임 시장은 방송,영화.음악과 같은 여러 콘텐츠 시장 중에서도 가장 빠르게 성장하고 있다. 게임 시장 규모에 대해서는 조사업체마다 다소 차이가 있지만, Newzoo, "2015 Global Games Market Report'에 따르면 작년 기준 글로벌 915억 달러 규모의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 조사기관 Newzoo에 따르면 중국의 모바일 게임시장 규모는 올해 77억 달러에 달하며 미국을 넘어설 것으로 예측된다.

 

단지 시장규모뿐 아니라, 많은 콘텐츠 유형중에서 빠른 성장률을 보이고 있다. 리서치기관 PWC에 의하면 2013년부터 2018년까지 글로벌 게임 시장의 연간 성장률은 6.2%다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 콘텐츠산업 매출에서 게임 산업의 비중은 2014년 기준 10.5%로 전체 11개 콘텐츠산업군 가운데 다섯 번째다. 수출규모로 따지면 전체 11개 콘텐츠 산업군 가운데 56.4%에 이른다. 캐릭터(9.3%),지식정보(9.1%) 등보다 높다.

 

재미, 엔터테인먼트 속성에 모든 세대가 게임 유저인 ICT 시대가 도래

 

방송, 영화등과 같이 게임이 전세대의 놀이와 학습도구가 되고 있다. 게임은 사용자의 적극적인 참여와 몰입을 요구하는 전형적인 Learn-forward 콘텐츠다. 이로인해 하드웨어 인터페이스의 진화가 수반한다. 최근 애플리케이션과 같이 스마트폰에서 즐길 수 있는 서비스 생태계가 빠르게 형성되는 추세다. 게임 개발사들은 모바일과 같이 다양한 플랫폼을 넘나들며 게임을 개발하고 있다. ICT소비자들은 게임에 점차 익숙해지고 있다. 그러한 환경 속에서 앞으로 많은 선도적인 기술들이 결합되고, ICT의 새로운 가능성이 개척될 것으로 예상된다.

 

시사바로타임즈 편집부

 

 


[덧붙이는 글]
 국내에서 게임을 하나의 산업으로 바라보는 인식은 여전히 낮다. 게임이 청소년들에게 폐해를 끼치고 악영향을 미친다는 인식이 팽배해 있기 때문이다. 미국 엔터테인먼트 소프트웨어협회(ESA)가 조사한 게임유저 분포현황을 보면 2015년 기준 전체미국 인구의 50%에 달하는 1억5천5백만의 미국인이 게임을 즐기고 있다. 게임유저의 연령대는 18세에서 35세가 전체의 30%에 해당하고 50세 이상이 27%에 해당하는 것으로 나타났다.

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