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웹툰, 만화의 르네상스를 이끌며 모바일 환경 콘텐츠 트랜드를 바꾸다. 2016-02-06
편집국 jyjang@sisabarotimes.com

 [시사바로타임즈= 장혜린, 장훈녕기자]

 

 

              (출처:bloomberg,브라질 역사상 최대 규모의 스캔들(`15.1)웹코믹스 기사 일부

 웹툰이 전통적인 출판만화 시장을 선도할 정도로 성장세를 보이면서, 관련업계와 언론은 웹툰을 만화산업의 부진을 딛고 만화의 르네상스를 이끌고 있다고 평가하고 있다. 만화산업의 규모가 커지며 콘텐츠 시장과 사회에 미치는 영향력이 점증하는 추세를 보이고 있다. 최근 구글은 ‘자사 플레이스토어를 통해 제공하는 모든 만화 콘텐츠를 세로 스크롤 형식으로 전환하겠다’고 발표하며 부분적으로 웹툰의 영향을 받고있는 것으로 밝혀졌다.

 

 

문화 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 규모는 2014년 말, 1조 9천억 달러에 달한다. 휴대폰과 반도체, 디스플레이, 조선 산업 총합의 두 배에 가까운 놀라운 수치다. 이는 기업과 시장이 문화산업에서 더 많은 기회요인을 찾고있음을 보여준다. IT기술을 활용한 수월한 접근성을 토대로 웹툰이 ‘PC와 모바일 환경에 친숙한 밀레니엄 세대’와 '아날로그에 익숙한 시니어 세대‘ 모두 가볍게 즐길 수 있는 오락으로, 문화 산업 시장의 새로운 아이콘으로 자리잡기 시작하고 있어 주목된다.

 

실리콘벨리의 벤처캐피털 KPCB의 메리 미커의 연간리포트 ‘2015년 인터넷 트랜드에 따르며, 세로형의 콘텐츠 소비량이 최근 5년 사이 29% 증가했다. 세로스크롤 방식에 적합한 모바일 기기의 환경과 대용량 데이터를 힘들이지 않고 수신할 수 있도록 진화된 모바일 기기의 성능, 언제 어디서나 사용할 수 있는 모바일 기기를 통한 수월한 콘텐츠 접근성이 웹툰 독자층을 마니아층에서 일반 대중으로 확장시켰다.

 

 

이달 3일 LG경제연구원이 펴낸 연구보고서 ‘웹툰, 대중문화의 새로운 아이콘’에 따르면 고정자산 투자가 필요없는 비즈니스인 안정적인 캐시카우 역할을 하는 게임과 애니메이션 등에 밀려나는 듯한 만화가 스낵컬쳐를 선호하는 IT모바일시대의 대중문화 트랜드와 함께 부상하고 있는 것으로 나타났다.

 

보고서에 따르면 웹툰을 서비스하는 상위 5개사의 통계를 합산하면 웹툰을 보는 소비자의 수가 9,000만 명을 넘는다. 초창기 소수의 마니아를 위한 대표적인 마니아(광팬) 시장 아이템으로 여겨졌던 웹툰이 문화산업 시장의 새로운 아이콘으로 부각되고 있는 것이다.

 

웹툰은 서구 웹코믹스의 한국버전이라할 수 있다. 웹툰은 간결한 스낵컬쳐를 선호하는 대중 문화 소비 트랜드에 적합한 특성을 가졌다. 이런 특성 때문에 심심할 때 스낵을 먹듯 자투리 시간을 활용해서 문화를 즐기는 양상인 스낵컬쳐‘로 현대인의 주류문화가 되고 있다. 최근 웹툰은 ’이슈가 되는 뉴스를 공유하는 매체의 역할을 하기도 하는 것으로 밝혀졌다. 또 국내 웹툰 시장이 성장하면서 타파스틱, 레진 등과 같이 해외로 진출하는 경우도 나타나고 있다. 국내에서도 네이버가 2014년 하반기에 출시한 라인웹툰이 영어와 중국어 등으로 웹툰을 서비스한다.

 

웹툰의 미주시장 진출을 주도하는 타파스틱 관계자는 “한국의 웹툰 생태계와 서비스 방식은 ‘웹툰을 만화 생산과 유통의 새로운 세계적인 표준으로 만들 것”으로 전망하였다. 마블 엔터테인먼트 수석부사장 세블스키는 DICON 2014, 세계웹툰포럼에서 웹툰이 보여주는 ’수익성 다양화'와 'IT기술을 활용한 수월한 접근성‘을 언급하면서 ’모바일 폰을 통해 제공되는 웹툰서비스 포맷의 강점에 주목하고, 웹툰이 세계시장 특히 미국과 아시아의 유관 시장에도 적용될 수 있을 것으로 예상하였다.

시사바로타임즈편집부

 

 

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