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시장파이 커진 가상현실시장, 新성장 동력될 수도 -구글의 카드보드(Cardboard)를 비롯 여러 종류의 HMD제품 출시중 2015-09-25
편집국 jyjang@sisabarotimes.com

[시사바로타임즈= 장혜린, 장훈녕기자]

 


 최근 가상현실에 대한 관심이 다시 높아지고 있다. 일부 영역에서 한정적으로 활용되던 기술이 손쉽게 접할 수있는 상품으로 바뀌고 있기 때문이다. 시장조사기관 Digi-Capial은 가상 현실의 시장규모가 2020년에는 300억 달러에 이를 것으로 전망했다. 또다른 시장조사기관 BI Intelligence역시 현재 3,700만 달러에 불과한 가상현실 기기의 시장 규모가 2020년 28억 달러로 성장할 것으로 전망했다.

 

개념적으로는 오래되었지만 현실적으로는 대중화되지 못했던 가상현실이 일반 소비자를 대상으로 그 영역을 넓혀나가고 있다. 이미 발 빠른 기업들은 다양한 형태의 가상현실 기기를 출시하고 있다. 최근 스마트폰으로 손쉽게 가상현실을 체험할 수 있는 방법이 생겨나고, 보다 저렴한 가격에 구매할 수 있는 HMD(Head Mounted Display)가 등장하면서 일반 사용자들도 가상 현실에 관심을 가지기 시작한 것이다.

 

가상 현실 전용의 콘텐츠도 등장하고 있다. 지난 해 이미 오클러스 쉐어에 등장한 콘텐츠가 500여개에 달했으며, 현재 900여개에 이른다. 지난 6월,LA에서 개최된 E3(Electronic Entertainment ExPo)에서는 개발 중인 가상 현실 게임이 다수 소개되었으며, 오크러스가 가상현실 콘텐츠를 제작하기위해 만든 오큘러스 스토리 스튜디오에서는 2편의 가상현실 영화를 선보였다. 게임은 물론 영화에서도 가상현실의 활용에 대한 논의는 벌써 시작되었다. 이런 추세에 힘입어 가상 현실 관련 시장도 새로운 성장 동력이 될것이라는 점에서는 모두 의견이 일치하고있다.

 

한국기업들도 차세대 키워드가될 잠재력을 가진 가상현실에 주목해야한다고 주장하는 연구 보고서가 23일 나왔다. LG연구원은 ‘가상현실의 시장 저변이 확대되고 있다’는 주제로 “한국은 가상현실이 또 한번의 성장기회가 될 수 있다는 의견을 담아 보고서를 펴냈다. 이 보고서 작성자인 서기만, 홍일선,이우근 연구원은 “IT강국인 동시에 디지털 기기에 익숙한 사용자를 다수 보유하고있는 우리나라는 시작은 늦었지만 전세계적으로 가상현실 자체가 아직 태동단계인 만큼, 노력여하에 따라 가상현실이 또 한번의 성장기회가 될 수 있을 것이라고 강조했다.

 

보고서에 따르면 가상 현실은 이전과는 전혀 다른 콘텐츠 소비 경험을 제공할 것으로 예상된다. 원 전통적 콘텐츠인 게임이나 영화의 소비 방식을 바꿀 것이다. 예컨대 서울의 내방에서 해외 여행을 할 수 있게 된다. 루브르박물관을 현장에 있는 것처럼 둘러볼 수 있게 되고 그랜드캐년을 날며 계곡 아래까지 둘러볼 수 있게 될 것이다. 게다가 가상현실이 고도화되면 커뮤니케이션의 양상 자체가 달라질 것이다. 화자의 표정이나 몸짓은 물론 화자를 둘러싼 환경이나 상황에 대한 풍부한 정보까지 포함된 대화가 가능해 질 것이다. 나아가 사람과 사람 사이의 협업 방식을 바꿀 뿐만 아니라 사람과 기계 사이의 협업까지 바꾸는 등 일하는 방식도 바귈 가능성이 높다.

 

최근 이런 가능성은 보다 구체화되고 있다. 기기의 가격이 합당한 수준으로 내려갔고, 기술발전으로 인해 성능 자체도 많이 개선되고 있기 때문이다. 여기에 더해 센싱 기술의 발달로 사용 편의성도 대폭 높아졌으며, 가상현실 콘텐츠를 생산할 수 있는 기기가 대중화될 조짐을 보이면서 가상현실 콘텐츠에 대한 활용도도 높아질 것이다.

 

이 보고서 연구자들은 " 물론 아직까지 콘텐츠 공급이나 제반 비용 측면에서 제약도 있고, 의학적으로나 사회적으로 건강하지 못한 결과를 가져올 것이란 우려도 있다"며 "하지만 가상현실은 인간 본연의 욕구에 대응하는 것인 만큼 향 후 이런 이슈들은 어떤 방식으로건 해결될 개연성이 높다"고 말했다.

 

장 혜린,장훈녕기자 hljang@sisabarotimes.com


[덧붙이는 글]
최근 출시되는 HMD는 머리,손,혹은 몸전체의 움직임을 파악하기위해 상당수의 센서를 내장하고 있으며,정확도를 높이고자 공간을 탐색할 수 있는 별도의 기기를 동원하기도 한다. 더 나아가 사용자에게 소리,촉감,향기 등을 가장 자연스럽게 되돌려주기위한 연구도 진행되고 있다. 궁극적으로 가상현실은 콘텐츠의 경계를 무너뜨릴 것이라는 의견이 영화와 게임업계에서는 지배적이다.

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